lunes, 28 de febrero de 2011

Video ROBERTO PETTINATO Vs JELINEK

Video

Roberto Pettinato conversó con "Intrusos en el espectáculo" sobre su antigua pelea con Karina Jelinek, con quien mantiene actualmente un juicio.

Mucho se dijo sobre el enojo del conductor de "Un mundo perfecto" con la modelo, y viceversa. Ahora, Roberto mencionó cuál fue el inicio y la causa de la enemistada con la morocha.

"El verdadero enojo de Karina fue porque le dimos el papel con las preguntas del programa y decía Karina Olga Jelinek (…) Ella armó un escándalo, dijo que Olga se llamaba la abuela, y agarró y se fue". Luego, Pettinato adujo, irónicamente, que por esa pavada, la muchacha le inició una causa judicial - informa Pablo Layus en su web.

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Ante la posibilidad de llegar a un acuerdo económico con la modelo, el conductor señaló: "Estoy dispuesto a pagarle a mis compañeros de celda para que me traten bien, antes de pagarle algo a Karina".

Disgustado, Roberto aclaró: "Si haces el papel de tonto y vivís de eso, yo sólo describo eso para que nos riamos (…) No entiendo por qué me hizo el juicio a mí". Y concluyó el tema dando a entender que otros famosos, como Tinellli, la ridiculizaron o se rieron de ella y no les inició ninguna demanda.

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miércoles, 23 de febrero de 2011

Comico Análisis del videojuego BioShock 2 para Xbox 360

Comico Plataforma: Xbox 360
Editor: Take Two
Desarrollador: 2K Marin
Lanzamiento: 9/2/2010
Género: Acción

BioShock fue una propuesta de lo más singular, e impactante, nacida en los primeros compases de la generación, y aunque le costó un poco llegar hasta PlayStation 3, esta segunda parte se ha estrenado ya directamente en las tres plataformas que albergaron su predecesor. Suele decirse que el momento para lanzar nuevas sagas es a principio de generación, pues aunque el mercado es limitado el consumidor es mucho más receptivo a algo nuevo, por la falta de los nombres consagrados en catálogos que todavía están construyéndose. No cabe duda: Irrational Games aprovechó la circunstancia, y lo remató con un trabajo soberbio en jugabilidad, ambientación e historia (aunque ésta, la verdad, tenía altibajos en su narración).

Ahora otro estudio, 2K Marin, coge las riendas y nos presenta este BioShock 2, y aunque el trabajo responde a la calidad esperable en una producción de esta envergadura, lo cierto es que se echa en falta algo más de chispa en la ejecución del título. Hace muchas cosas muy bien, y los que quedaron encantados con su primera parte apreciarán el multijugador (una importante ausencia en la anterior entrega), y la nueva historia ambientada en el oscuro mundo de Rapture que se nos plantea, con una narrativa mucho más trabajada, pero más allá de eso, el juego poco tiene por ofrecernos que sea nuevo o interesante. La sensación de estar ante una expansión, y poco más, es palpable en todo momento.

Y no es que eso sea necesariamente malo: hay montones de juegos que suman entregas sin apenas ofrecer una renovación sustancial, y no hablamos sólo de los monótonos y absurdos juegos deportivos con sus vacuas entregas anuales, sino de otros supuestos grandes títulos. Las sagas que se reintentan, que arriesgan, y que van más allá de sus propios límites son pocas, y precisamente por eso pueden tropezar de vez en cuando, pero al menos lo intentan. Aquí parece haber pesado en exceso la necesidad de establecer esto como una saga con proyección para futuras entregas, construyendo un nombre sin volver a tomar los riesgos que ahora nos parecen obvios, pero que se asumieron con el primer título.

En BioShock 2 controlamos, desde un primer momento, a un Big Daddy, aunque no uno cualquiera. Para empezar, se trata de uno que se pegó un tiro en la cabeza diez años antes, sólo porque eso fue lo que se le ordenó, pese a estar especialmente unido a la niña, la Little Sister, que cuidaba. Ahora sus ojos se abren, y una voz le llama… El comienzo de la trama de BioShock 2, y esconde muchas sorpresas, como todo lo que se nos desvelará sobre la relación entre estos mostrencos con escafandra y las temibles pero frágiles Little Sister (con una interesante sorpresa jugable vinculada a esto). Y, por supuesto, habrá que volver a tomar decisiones de cierto contenido moral, y lo que hagamos, al final, nos pasará factura a la hora de ver un final u otro.

Lo de ser un Big Daddy nos enlaza con la recta final de su predecesor, en el que posiblemente era su giro argumental (y jugable) más interesante, por encima incluso de las motivaciones y pasado real del personaje que controlábamos. Y, por supuesto, hay una serie de sorpresas jugables de clara inspiración en ese momento de la primera parte en esta continuación, aunque es algo que el jugador deberá descubrir por sí mismo. Sin embargo, la sensación principal, lo que va a encontrarse el jugador durante la mayor parte del desarrollo, está en el interior de la escafandra del Big Daddy.

La relación de nuestro personaje con los otros, y las implicaciones de éstas, son una parte importantísima en el desarrollo del juego, y lo cierto es que la historia nos ha gustado más que en su primera parte. Quizás le falta un personaje con la fuerza de Andrew Ryan, pero ahí está Sofia Lamb, y otros más, para componer un buen conjunto de personas con oscuras intenciones y actitudes raritas. Ayuda el hecho de que el universo ya está creado, y se pueden centrar más en los personajes, y eso se nota; por ejemplo, Lamb es la matriarca de una suerte de secta opuesta al individualismo de Ryan, abogando por el sentido comunal más extremo. Además, hay sorpresas mucho más interesantes a lo largo de la aventura para un jugador, y eso ayuda a suplir la falta de novedades en el resto de aspectos.

Mientras somos un Big Daddy disfrutamos de las armas propias de estos tipos, destacando el icónico taladro, aunque no tardamos mucho en conseguir un lanzador de clavos, para aumentar nuestro rango de ataque al poder disparar a distancia, y otro armamento de mucha más potencia, que sin duda alguna proporciona una experiencia mucho más gratificante. Esas armas se usan en combinación con los plásmidos, los poderes adicionales que se logran por modificación genética tras inyectarse las agujas con el líquido necesario.

La historia se nos cuenta gracias a las grabaciones que encontramos, y que, por supuesto, están en perfecto castellano; de hecho, el juego ha sido localizado a nuestro idioma en todo, salvo en las pintadas de las paredes, que es lo único que le falta para tener una localización perfecta. Esto no pasaría de ser algo anecdótico si no fuera porque algunas de esas pintadas hacen guiños a hechos de la primera parte (ambientada diez años antes), y el jugador con nulo conocimiento de inglés se las va a perder. Pero la cuestión es que como no hay tantas cosas por explicar, pues ya sabemos que los habitantes que quedan en Rapture están completamente enloquecidos por la modificación genética, que por eso son extremadamente violentos, en casos deformes, y en ocasiones con poderes que no entran en el rango de la normalidad, la acción coge impulso desde el principio y se sitúa a buen ritmo jugable en poco tiempo.

Como sucedía en la primera parte, podemos jugar sin pensar mucho, o dedicarnos a buscar las grabaciones y descubrir qué ha pasado en Rapture durante estos diez años, e incluso antes, y saber quién esa extraña mujer que nos ordenaba matarnos al principio de la historia, y por qué tiene tanto interés en las Little Sister. De hecho, la presencia de estas niñas es clave: no sólo la Little Sister con la que nuestro personaje está especialmente vinculado, sino ellas en general. Si en la primera parte lo que hacíamos con ellas tras derrotar a un Big Daddy era clave para ver un final u otro, aquí su papel no es menor, y, de hecho, la relación se fortalece. Nuestro personaje tiene en la protección de estas niñas su única razón de ser, así que ¿realmente estarás dispuesto a matarlas para conseguir su Adam, y, por tanto aumentar tu poder? Ésa será tu elección, y lo que hagas, influirá más adelante.

Pero es que hay otra posibilidad: que esa Little Sister se una a ti. Y ahí entran en juego otras cuestiones, como la necesidad de defendería de los insidiosos ataques enemigos. La Little Sister tiene como objetivo extraer del cráneo de los caídos su material genético, cosecharlo, pero cuando lo hace es especialmente susceptible de ser atacada. Para defenderla habrá que usar todas nuestras herramientas y armas, lo que implica el combate directo, pero también aprovechar al máximo las operaciones de pirateo de sistemas de defensa (o máquinas de todo tipo), que se han potenciado en esta entrega.

Ahora podemos piratear lanzando un dardo, con un tipo de arma especial, y eso nos da paso a un minijuego muy sencillo en el que tenemos que parar una flecha en el rango de color correcto, el verde, para conseguir el control sobre la máquina que intentemos piratear, sea un robot de defensa autónomo, o una simple máquina de refrescos. Si al parar la flecha lo hacemos sobre una sección azul se nos otorgará, además, un beneficio adicional. Controlar las máquinas puede llegar a ser parte crucial, tanto para las torretas de defensa pasiva, como para otros tipos de recursos, pasando por los citados robots o las cámaras de seguridad.

Como Big Daddy, aunque no estemos en la mejor de las situaciones en cuanto a potencia bruta, lo cierto es que pocos enemigos hay que nos puedan 'imponer' con su presencia… pero ahí está la Big Sister, una Big Daddy increíblemente ágil, rápida, y potente, que veremos casi desde el principio, siguiendo unos oscuros objetivos. Cuando toque batirse en duelo, la cosa no será sencilla nunca. Por eso está bien que luego contemos con buena compañía, pero eso es algo que hay que descubrir por uno mismo, y que no sólo es importante a nivel jugable, sino también como parte de la historia.

En líneas generales, se han introducido importantes mejoras en la jugabilidad, sobre todo en el control, por lo que ahora usamos los plásmidos y las armas con naturalidad, sin tener que jugar con una alternancia que no tenía mucho sentido, y eso es sólo lo más destacado. Cuando uno lleva un rato jugando, se da cuenta de que se han perfilado muchas pequeñas cosas, y el sistema de pirateo de sistemas, del que os hemos hablado antes (mucho más liviano) es un buen ejemplo. Igualmente, el sistema de armas permite potenciar tanto las armas tradicionales como los plásmidos: dos actualizaciones para darles más potencia y efectividad, y una tercera que añade una función especial, que puede llegar a ser también útil. Los cambios más drásticos están vinculados a los plásmidos, lo que aumenta sus efectos exponencialmente, y hace que la combinación de armas, plásmidos y tónicos (que mejoran aspectos pasivos, dándonos beneficios adicionales) sea mucho más relevante.

En el caso de los enemigos no se ha puesto tanto énfasis, pues muchos diseños están extraídos directamente de la primera parte, y no se ha conseguido aportar una variedad reseñable, algo que también sucede con los entornos y la ambientación del juego. Los esfuerzos se han centrado en el concepto de las Big Sisters, que puede saber a poco, por muy interesante que sea la idea. Las luchas contra estas rivales son exigentes, y toca saber retroceder a tiempo, buscando un equilibrio entre los ataques, las ofensivas que vamos a lanzar, y cuando ellas se ponen al ataque y a nosotros nos toca defendernos. Sin embargo, lo cierto es que la dificultad puede resultar un tanto escasa para los veteranos en su modo por defecto, pero por suerte tenemos la opción de escoger un nivel de dificultad adicional, que le da más enjundia a toda la acción.

Visualmente, BioShock 2 añade mejoras, pero son marginales. El trabajo técnico y el artístico resulta limitado, sobre todo porque se nota en exceso que bebe de su primera parte, y aunque esto no es malo (sobre todo porque el original ya estaba a gran altura), lo que sorprendía hace unos años, no lo hace tanto hoy en día. Rapture sigue siendo un lugar inhóspito, y los paseos por el exterior, fuera de la protección de las cúpulas de la ciudad submarina, son una buena experiencia estética. Continuista, no logra aportar nada relevante en este terreno, ni en el plano estético ni en el técnico.

El sonido sigue esa misma línea: las voces en castellano son buenas, y la ambientación del audio muy lograda, sobre todo cuando aprovechamos un buen equipo de sonido, pero la música se nota también continuista en extremo. Se adapta muy bien a las situaciones más tensas, como los enfrentamientos más duros, o los más misteriosos y angustiosos, pero podría haberse apostado por buscar algo diferente que le distinguiera de su primera parte, ya que se iba a reciclar buena parte del trabajo de entornos, diseños de enemigos, y demás.

Desde luego, una cosa a tener en cuenta, y que habla bien del trabajo hecho por los programadores, es que cuando apostamos por el multijugador no se nota ningún tipo de paso atrás en su aspecto técnico. El modo multijugador no nos propone nada realmente novedoso, pero viene decidido a cumplir con un viejo anhelo de los seguidores de la serie, pues nos lleva atrás en el tiempo para jugar en plena guerra civil de Rapture, el conflicto que la sumió definitivamente en ruinas. Como es cada vez más habitual se ha optado por introducir rangos para conseguir más poderes (plásmidos y tónicos) y armas para nuestro personaje, que ya no será un Big Daddy, lo que nos vendrá bien en las partidas más duras. Asimismo, se ha trabajado en añadir más variedad de armas y plásmidos, por lo que se trata de un modo bien elaborado, con opciones suficientes para cumplir con las necesidades multijugador de sus compradores, pero difícilmente conseguirá imponerse -o equipararse- con otros importantes títulos multijugador.

Conclusiones

BioShock 2 esconde algunas sorpresas en su desarrollo, sorpresas jugables muy interesantes, que, sin embargo, no resultan tan impactantes como en la primera parte, ni tampoco tan sustanciales. Pero ahí están, y parece que puede convertirse en la marca de la casa en cuanto a esta saga. El juego nos propone una buena historia, y un modo para un jugador cohesionado, bueno, pero continuista en exceso, pese a depurar múltiples aspectos. Resulta demasiado familiar al llevarnos de vuelta a Rapture, de vuelta al pellejo de un Big Daddy, de vuelta a decisiones morales -con un trasfondo simplista a no poder más- y de vuelta a muchas más cosas; los cambios y novedades muestran que se ha hecho un buen trabajo para mejorar la experiencia de juego en la escafandra, algo que ocupaba relativamente poco espacio de su primera parte, y que -por supuesto- necesitaba muchísima depuración para funcionar como el elemento jugable principal de esta entrega. En cuanto al multijugador, cumple con lo esperable, pero desde luego no es el punto más importante del título, aunque sí se trata de un añadido bien trabajado y capaz de dar muchas horas de juego adicional.

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domingo, 20 de febrero de 2011

Video Video de Flopy Tesouro en Bailando por un Sueño 2010

Video Flopy Tesouro fue la segunda en bailar en la ultima gala de Música Disco. Flopy contó que recibe flores de un admirador anonimo tanto en Ides como en el Teatro. Luego en el baile, nuevamente la diosa de Carnaval de Estrellas desepcionó al jurado y quedo nuevamente al borde de la sentencia.

El puntaje:

Graciela Alfano: 7
Ricardo Fort: 7
Anibal Pachano: 3
Reina Reech: Secreto
Moria Casan: 7

Puntaje total: 24

Devoluciones: Alfano (7), le dijo que "en el baile estuviste flojita" y pidió a la pareja "equiparar energías". Fort (7), criticó la coreo y la performance. Pachano (3), opinó que la coreo era "demasiado simple" y recomendó a Tesouro "trabajar con más empeño y conectarse con el baile".

Reech coincidió en los errores y alentó a "poner garra". "La pareja no me disgustó", dijo Moria Casán (7) y enseguida advirtió: "Tenés ganas de llorar, lo veo en tus ojitos. Si querés llorar llorá". Flopy lagrimeó, y luego dijo que pensaba que el jurado se equivocó en algunas devoluciones a otras parejas, con quienes fue menos crítico. "Nosotros no tenemos ningún privilegio hacia nadie", contestó Pachano. "Hay que aprender a superar las críticas", aconsejó Alfano. Moria trató de alentar a Flopy: "Creo que van a mejorar mucho".

Video de Flopy Tesouro bailando Musica Disco en Showmatch:
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lunes, 14 de febrero de 2011

Videos Rossetti Dante, Gabriel

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Dante Gabriel Rossetti (Londres, 12 de mayo de 1828 – Birchington-on-Sea, Kent, 10 de abril, 1882) fue un poeta, ilustrador, pintor y traductor inglés.

Hijo de un erudito emigrado italiano, Gabriele Rossetti, D. G. Rossetti nació en Londres, Inglaterra y recibió el nombre de Gabriel Charles Dante Rossetti. Su familia y amigos lo llamaban 'Gabriel', pero en sus publicaciones ponía primero el nombre de Dante, debido a sus resonancias literarias. Era hermano de la poetisa Christina Rossetti y del crítico William Michael Rossetti, y fue uno de los fundadores de la Hermandad Prerrafaelita, junto con John Everett Millais y William Holman Hunt.

Desde muy temprana edad, mostró un gran interés en la literatura. Como todos sus hermanos, aspiraba a ser poeta. Sin embargo, también deseaba pintar, habiendo mostrado un gran interés en el arte italiano medieval. Estudió con Ford Madox Brown, con quien mantuvo una estrecha relación a lo largo de su vida. Estudió idiomas en el King's College y posteriormente en la Royal Academy.


Dante Gabriel Rossetti
Retrato hecho por William Holman Hunt (1853).Después de la exposición de la obra de Holman Hunt La víspera de Santa Inés, Rossetti buscó la amistad de Hunt. La pintura ilustraba un poema de un autor por entonces poco conocido, John Keats. El primer poema de Rossetti, The Blessed Damozel era una imitación de Keats, así que creyó que Hunt podría compartir sus ideales artísticos y literarios. Juntos desarrollaron la filosofía de la Hermandad de los prerrafaelitas. Rossetti estuvo siempre más interesado en la parte medieval del movimiento que en la moderna. Estaba publicando traducciones de Dante y otros poetas italianos medievales, y su arte también buscaba adoptar el estilo de los primitivos renacentistas italianos.

Las primeras grandes pinturas de Rossetti muestran algunas de las cualidades realistas del movimiento prerrafaelita temprano. En 1849 pinta su primer lienzo inspirado en los antiguos pintores italianos, La infancia de la Virgen. Al año siguiente pinta Ecce ancilla Domini!, una representación de la Anunciación que exaltaba la pureza. Es una interpretación moderna de la Virgen María y de la Anunciación, en la que María es representada como una adolescente indiferente y atemorizada, pálida no tanto por candor espiritual cuanto por consunción. Destaca el uso del cabello pelirrojo, señal de sensualidad para el decadentismo y el simbolismo. La presencia del lirio y de la cortina azul entre los tonos blancos son elementos ulteriores que añaden contenido simbólico a la pintura. Su obra es intensamente mística y primitiva, acercándose al eclecticismo de los nazarenos alemanes. Su pintura incompleta Found (1854) fue la única dedicada a la vida moderna. Representaba a una prostituta, sacada de la calle por un pastor que era su antiguo enamorado. Sin embargo, Rossetti progresivamente prefirió imágenes simbólicas y mitológicas a las realistas. Esto también puede predicarse de su poesía posterior.

Aunque lo apoyó John Ruskin, las críticas que en el año 1850 recibieron sus pinturas hicieron que se retirara de las exposiciones públicas y se dedicara sobre todo a la acuarela, que podían venderse en privado. Tomaba como asunto preferido los textos de Dante, en particular de laVida nueva, que había traducido al inglés, y de la La muerte de Arturo de sir Thomas Malory. Sus visiones de las historias artúricas y del diseño medieval también inspiraron a sus nuevos amigos de aquel tiempo, como William Morris y Edward Burne-Jones.

Estas tendencias se acrecentaron debido a ciertos acontecimientos de su vida privada, en particular por la muerte de su esposa, Elizabeth Siddal, quien se suicidó ingiriendo láudano después de dar a luz a un niño muerto. Rossetti cayó en la depresión y enterró la mayor parte de sus poemas inéditos en la tumba de su esposa, en el cementerio de Highgate. Idealizó su imagen como la Beatriz de Dante en un buen número de pinturas, como El sueño de Dante ante la muerte de su amada (1856) y en Beata Beatrix (1863), obra que marca el camino del pintor hacia una mayor ornamentación y simbolismo; esta pintura alegórica alude a la muerte de su mujer. Representa a Elizabeth en una pose lánguida y sensual, con su cabello rojo natural recogido en un peinado deshecho; sobre sus manos se está posando una paloma roja, símbolo de espiritualidad, que porta en el pico una ramita alusiva al láudano. A sus espaldas, una escena difusa representa a dos personajes, quizá Dante y Virgilio. El complejo simbolismo del retrato es aún fuente de debate entre los críticos.

Dejó la Hermandad Prerrafaelita en 1863, pero mantuvo su mismo estilo pictórico en obras posteriores: La novia (1865), La mujer de la ventana, El vestido de seda azul (1868), May Morris (1872), La doncella herida (1879), Ensueño (1880), La pía (1881) y Juana de Arco (1882). Monna Vana (1866) es el arquetipo de la feminidad decadente, el sujeto de la pintura es una mujer de belleza sensual y andrógina que se cepilla el pelo rojo rodeada de composiciones florales. La rosa es la flor decadentista por excelencia. Pintó varias veces el mito de Proserpina o Perséfone, raptada por el Hades, dios de los infiernos y que tuvo que liberarla, pero con la condición de que no comiera nada en el regreso; Hades la engañó para que comiese seis semillas de granada, fruto de los muertos, que la obligaban a volver seis meses cada año, uno por cada semilla. La diosa es representada según un canon común al romanticismo y al simbolismo: la mezcla de belleza y muerte se indica con el pelo negro y una pose sensual de mujer fatal. En su mano, la granada alude al mito y también, en clave simbólica, a la muerte y la sangre.

Su pintura influyó en el desarrollo del movimiento simbolista europeo. Rossetti representaba a las mujeres obsesivamente estilizadas. Tendía a retratar a su nueva amante, Fanny Cornforth como el epitome del erotismo físico, mientras que otra de sus amantes, Jane Burden, esposa de su socio de negocios William Morris, la idealizaba como una diosa etérea.

Durante este tiempo, Rossetti empezó a obsesionarse con animales exóticos, y en particular con los wombats. Con frecuencia pedía a sus amigos que se encontraran con él en la "Guarida del wombat", en el zoo de Londres en Regent's Park, y allí pasaría muchas horas. Finalmente, en septiembre de 1869 adquirió su primera mascota de wombat. Este, que vivió poco tiempo y al que llamó "Top", a menudo lo llevaba a la mesa, y se le permitía dormir en el centro de la mesa durante las comidas. De hecho, se dice que inspiró al lirón de Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carroll.

Los amigos de Rossetti consiguieron que exhumara los poemas de la tumba de su esposa y los publicara: Poems (Poemas, 1870); fueron muy controvertidos y atacados como el epítome de la "escuela de la poesía carnal". Ofendía su erotismo y sensualidad. Un poema, Nuptial Sleep (Sueño nupcial), describía a una pareja que se quedaba dormida después del sexo. Esta era parte de la secuencia de sonetos de Rossetti The House of Life (La casa de la vida), una serie de poemas que trazaban el desarrollo físico y espiritual de una relación íntima. Rossetti describe la forma de soneto como el "monumento al momento", pues busca contener los sentimientos de un momento fugaz, y reflejar su significado. Este fue el mayor logro literario de Rossetti. En 1881 publicó Ballads and Sonnets (Baladas y sonetos). Rossetti también típicamente escribió sonetos para sus pinturas, tales como Astarte Syriaca. Como diseñador, trabajó con William Morris para producir imágenes para vidrieras y otros elementos decorativos.

Hacia el final de su vida, Rossetti cayó en estado mórbido, oscurecido por su drogadicción y su creciente inestabilidad mental, posiblemente empeorada por su reacción a los salvajes ataques de la crítica sobre su poesía desenterrada (1869). Pasó sus últimos años retirado, como un recluso. Murió en Birchington-on-Sea, Kent, Inglaterra.Visita este Fotos Silvina Luna

miércoles, 9 de febrero de 2011

blog Virginia Gallardo en Revista Playboy Julio 2010

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Luego de haberle dicho que no a Ricardo Fort, tras que el millonario le propusiera casamiento en reiteradas oportunidades, ahora, Virginia Gallardo, le dio el "sí" a la Revista Playboy y la bailarina se desnuda en una producción fotográfica impresionante.

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